Projetos e Projeções · Vol. 32 · Edição 32 · 29 de agosto de 2025

A Diversão no Processo Formativo, Competências para uma Prática de Ensino Lúdica

Michele Cristina de Melo Silva

Páginas 680–687 (8 páginas) · ISSN 2595-9042

Resumo

No centro de muitas reflexões sobre a integração de novas tecnologias na educação, a internet e as mídias educativas gozam de um status especial. De fato, os designers afirmam que associar o brincar ao aprendizado e explorar o potencial técnico de um suporte que pode ser inovador na maneira de posicionar a criança em relação ao conhecimento traz benesses cognitivas essenciais ao campo do saber. Examinando mídias digitais como objeto, mostra que as representações as quais os sujeitos fazem do computador e dos instrumentos digitais têm influência na percepção das situações propostas pelo referencial teórico. Seus critérios de estrutura de jogo são extremamente precisos e independente da fala dos personagens encenados no produto, mas sua atitude lúdica depende das condições de uso dos instrumentos. Como meio de conteúdo, as atividades lúdicas, em particular graças à hipertextualidade, multimodalidade e dinamicidade, possibilitam novas formas de acesso ao conhecimento. No entanto, os produtos estudados nem sempre são tão inovadores quanto o discurso que os acompanha. A pesquisa mostra, por um lado, a lacuna que existe entre as potencialidades de um meio e sua exploração e, por outro, a riqueza de certas situações pedagógicas que são o fruto de uma escrita verdadeiramente inovadora. Abre – em tese – perspectivas sobre o tipo de contrato de mediação que os alunos estabelecem com a ação educacional…

Palavras-chave

  • Lúdico
  • Educação
  • Escola
  • Crianças